Regelwerk Torneo di Bara 2018

Das Gefecht

Ein Gefecht wird auf einen Gang gefochten. Der Gang wird von dem Kämpfer gewonnen, welcher als erster 7 Punkte erreicht.

Der Turniermodus

Die Teilnehmer treten in einer Vorrunde gegeneinander an. Die Fechter werden nach dem höheren Quotienten (CUT) von erhaltenen und gesetzten  Treffern in eine Rangliste gereiht.
Beispiel:

Fechter 1: 30 Punkte (gesetzte Treffer), 10 Punkte (erhaltene Treffer)
Fechter 2: 28 Punkte (gesetzte Treffer), 4 Punkte (erhaltene Treffer)

CUT: 30/10=3 CUT: 28/4=7
Ergebnis Rangliste: Fechter 2 wird vor Fechter 1 gereiht.

Je nach Anzahl der Teilnehmer wird die Anzahl der Vorrundenkämpfe und der Finalkämpfe variieren.
Die besten Kämpfer laut Rangliste rücken in die Finalrunden vor (Viertelfinale, Halbfinale usw.nach K.O.-System). Sollte es einen Gleichstand geben, werden die Anzahl der gewonnen Kämpfe verglichen. Bleibt auch hier ein Gleichstand bestehen, entscheidet ein Münzwurf.

Der Kampfplatz


Der Kampfplatz ist eine quadratische Fläche im Ausmaß von 10x10m. Er wird von einer Außenlinie begrenzt (rot). Der Kampfplatz enthält eine Randzone, welche sich bis zu 1m innerhalb der Außenlinie erstreckt und von einer  Warnlinie (gelb) begrenzt wird.
Im Bereich von 3 m ab der Außenlinie darf sich kein Publikum oder andere Personen, die nicht mit der  Turnierorganisation zu tun haben, aufhalten. Der Bereich ist für Kampfleiter, Kampfleiterassistenten, Helfer, Fechter in Vorbereitung oder Beauftragte der Turnierleitung vorgesehen.

Allgemeiner Kampfablauf

  1.  Die Fechter werden vom Kampfleiter oder der Turnierleitung aufgerufen.
  2. Die Fechter haben innerhalb von 3 Minuten fertig adjustiert an der Kampffläche zu erscheinen und stellen ihre Helfer vor (maximal ein Helfer pro Fechter).
  3. Der Kampfleiter nimmt Fechter, Waffen, Bekleidungen und Schutzausrüstungen in Augenschein und beurteilt diese.
  4. Die Fechter nehmen in voller Montur an den zugewiesenen Aufstellungspunkten gegenüber voneinander ihren Platz ein.
  5. Die Fechter begrüßen einander.
  6. Der Kampfleiter kommandiert den Beginn des Kampfes und unterbricht nach eigenem Ermessen (Trefferwertung, Regelverstoß, Verrutschen oder Verlust von Ausrüstung usw.)
  7. Nach Ende des Kampfes grüßen die Fechter einander und erkennen so das verkündete Ergebnis an.
  8. Der Kampfleiter meldet das Ergebnis der Turnierleitung.

    Unterbrechungen anfordern: Dazu hebt der Fechter die Hand.

Trefferzonen und Punkte

Punkte werden an einen Fechter vergeben wenn…

  • er/sie einen gültigen Treffer mit einer Klingenwaffe (mit der Schneide oder Stich*) setzt (1-3 Punkte)
  • sein Gegner die Außenlinie des Kampfplatzes übertritt (1 Punkt)
  • der Gegner seine Waffe verliert (1 Punkt)
  • der Gegner vom Kampfleiter geahndet wird (1-3 Strafpunkte)

*Je nach Waffe Ausnahmen möglich: Siehe z.B. Partesana (reine Stichwaffe)

Die Fechter sind verpflichtet erhaltene Treffer nach bestem Wissen und Gewissen
selbstständig anzuzeigen.

Nach einem Treffer wird der Kampf vom Kampfleiter unterbrochen und es werden die Punkte vergeben.
Die Entscheidung, ob eine Berührung des Gegners mit dem Schwert einen gültigen Treffer darstellt oder nicht, obliegt dem Kampfleiter.
Treffer- und Punkteentscheidungen können bei der Turnierleitung nach Ende des Gefechtes angefochten werden. Der Versuch, dies beim Kampfleiter zu tun, wird mit einer Verwarnung bestraft. Alle anderen Entscheidungen des Kampfleiters (Verweise, Disqualifikation usw.) können nicht angefochten werden.

Achtung: Knaufschläge, Faustschläge, Fixieren im Ringen und Schläge mit dem Schild sind ausgenommen (aus Sicherheitsgründen und zwecks Quellenkonformität).

Es werden folgende Trefferzonen definiert (siehe auch Abbildung):

1 Punkt: Arm (vom Handgelenk bis zur Schulter)
1 Punkt: Bein (vom Fußgelenk bis zur Hüfte)
2 Punkte: Torso
3 Punkte: Kopf, Hals

Riposte und Doppeltreffer

Doppeltreffer: Beide Fechter treffen einander innerhalb des selben Fechttempos (sie beginnen die Aktion annähernd gleichzeitig).

Riposte: Nach einem erhaltenen Treffer darf der Getroffene noch einen Schritt machen und eine Aktion zu Ende führen (ein einzelnes neues Tempo zu Ende führen).

Bei Riposte-Treffern und Doppeltreffern werden alle Treffer mit voller Punktezahl gewertet.
Pro Gefecht sind maximal 3 Doppeltreffer zulässig. Ab dem 3. Doppeltreffer gilt das Gefecht für beide Fechter als verloren (7:7). Ist dies bei einem Finalkampf der Fall, wird auf den ersten sauberen Treffer gefochten (Sudden Death/ keine Doppeltreffer zulässig).

Gioco stretto


Unbewaffnete Aktionen im gioco stretto (enge Distanz) werden nicht gewertet. Es darf aber nach der Schwerthand des Gegners oder nach seiner Klinge im Forte-Bereich gegriffen werden, um einen Treffer zu setzen. Der Treffer wird normal gewertet.

Verbotene Aktionen, Verstöße und Strafen


Bei allen verbotenen Aktionen wird der Kampf vom Kampfleiter unterbrochen und geahndet. Der Kampfleiter hat die Möglichkeit je nach Schwere des Verstoßes:

  • Verwarnungen auszusprechen
  • Strafpunkte zu vergeben (1-3 Strafpunkte)
  • das Gefecht zu beenden und einen Sieger auszurufen
  • einen Fechter vom betreffenden Turnier zu disqualifizieren
  • einen Fechter von der betreffenden Veranstaltung auszuschließen (Verweis)

Als verbotene Aktionen gelten:

  • Aktionen, welche die Sicherheit der Beteiligten gefährden
  • Verlust der Waffenkontrolle (fahrige, geworfene Hiebe, wiederholtes Aufschlagen der Klinge auf dem Boden usw.)
  • übermäßige Härte
  • absichtlicher Angriff von ungültigen Trefferzonen (Hände, Füße)
  • Regelverstöße
  • wiederholtes nicht Anzeigen von Treffern, verbotene Aktionen (Würfe, Tritte,…) usw…
  • unsportliches Verhalten und Aktionen, welche das Gefecht und den Kampfleiter behindern
  • Zeitschinden, Verspätungen, Verlassen des Kampfplatzes ohne Erlaubnis, ungerechtfertigte Kritik an Kampfleiter-Entscheidungen, Betreten des Kampfplatzes durch einen Helfer ohne Erlaubnis, fluchen, wiederholtes Abwehren von Treffern mit der Hand usw.

Dem Teilnehmer steht es frei, formelle Beschwerde gegen einen Schiedsrichter bei der
Turnierleitung einzubringen.

Kleidung und Schutzausrüstung


Der Fechter hat in fechttauglicher Sportbekleidung anzutreten, die den gesamten Körper mit Ausnahme der Hände und des Kopfes bedeckt (keine sichtbaren, nackten Stellen). Die Schuhe müssen für den jeweiligen Untergrund angemessene Sportschuhe sein.
Untersagt ist das Tragen von Kleidung oder Accessoires wie Schmuck, Ketten usw, an welcher Waffen hängen bleiben könnten. Dieser Umstand ist vor dem Gefecht vom Kampfleiter zu prüfen.
Während des Kampfes kann ein Fechter nicht mehr aufgrund von unpassender Kleidung geahndet werden.

Minimale Schutzausrüstung

  • Kopfschutz – FIE Fechtmaske mit einer Stichsicherheit von mindestens 800-1600N (bzw.eine gleichwertige Fechtmaske).
  • Hinterhauptschutz – ein für das historische Fechten entworfener Hinterhauptschutz ist anzulegen.
  • Oberkörper – eine für das historische Fechten geeignete, wattierte Fechtjacke mit
    Klingenfang am Kragen. An Stelle des Klingenfanges kann auch ein Halsschutz getragen werden. Das Aufbringen von zusätzlich schützenden Applikationen ist gestattet, sofern sie keine Gefahr für den Gegner darstellen.
  • Beine: Die Bewegung nicht behindernde Hose aus festem Stoff ohne Applikationen, in denen sich Klingen verfangen können, oder abstehende Hosentaschen. Das Aufbringen von zusätzlich schützenden Applikationen ist gestattet, sofern sie keine Gefahr für den Gegner darstellen. Bei 3/4-Hosen sind die Unterschenkel durch Fechtstrümpfe (bzw. eine gleichwertige Beinbekleidung) komplett zu bedecken.
  • Handschutz – Gepolsterte Handschuhe mit einer Verstärkung über den Knöcheln. Weiters müssen sie über verstärkte Stulpen verfügen, die das komplette Handgelenk schützen.
  • Tiefschutz ist Pflicht für alle männlichen Teilnehmer, Brustschutz bei weiblichen
    Teilnehmern wird empfohlen, sofern die Fechtjacke nicht genügend Schutz bietet.

Waffen für Schwert & Buckler (spada e brocchiero)

Alle Klingenwaffen aus Stahl müssen mit einem Spitzenschutz aus Hartgummi versehen sein.

1.) Spada da lato (Seitschwert)

  • die Länge der Klinge muss zwischen 80 cm und 110 cm (31,5″ bis
    43,3″; inkl. Ricasso, also bis zur Parierstange) liegen.
  • die Gesamtlänge der Waffe darf 130 cm (51,2″) nicht übersteigen.
  • die Länge der Parierstange muss zwischen 10 cm und 30 cm liegen.
  • das Gesamtgewicht der Waffe muss zwischen 900g und 1.400 g liegen.
  • die Klinge muss bei einem Druckgewicht von 12.000 g nachgeben.

2.) Brocchiero – Beiwaffe (Buckler)

Dieser Faustschild besteht aus dem Schild und dem Griff, welcher mit dem Schild fest
verbunden sein muss (geschweißt, genietet, verschraubt, geklebt, etc.). Spitzen am Buckler sind abzurunden oder mit Kunststoff- oder Lederschoner zu versehen.

  • der Maximaldurchmesser des Bucklerschilds darf 42 cm (16,5“)
    nicht übersteigen.
  • Der Schild hat eine kreisrunde Scheibenform mit Mittelwölbung. Abstehende
    Teile am Bucklerschild – am Rand kann der Schild einen angeschmiedeten, oder
    geschweißten (bei Kunststoff wohl gegossenen) Wulstrand besitzen. Sonstige
    abstehende Teile, wie z.B. Klingenfänger sind verboten!
  • der Schild hat aus Metall, oder Kunststoff (z.B. Polypropylen)
    zu bestehen. Buckler aus Holz sind nur zugelassen, wenn sie über einen Metallrand
    verfügen (Splitter-Gefahr).
  • der Griff kann aus Metall, Holz, Kunststoff, etc. bestehen und muss nicht dem Material des Schildes entsprechen.

Mixed Weapons – Der Ablauf

Für dieses Turnier wird es sechs mögliche Waffenkombinationen geben:

1.) spada sola
2.) due spade
3.) spada e targa
4.) spada e rotella
5.) spada e pugnale
6.) partesana

Die Waffen werden vom Veranstalter gestellt. Die Teilnehmer können ihr eigenes Seitschwert verwenden, so Veranstalter oder Schiedsrichter es freigeben. Bei anderen Waffen bitten wir darum, die Turnierleitung im Vorfeld zu befragen.

Modus: Trading-Card-Fencing

Es wird wie beim spada e brocchiero/ Schwert Buckler – Turnier Vorrunden geben. Die besten der Vorrunden rücken auf in die K.O.-Runden.

Jeder Teilnehmer erhält vor Beginn des Turniers dieselbe Anzahl an Karten. Auf jeder Karte ist eine der oben genannten Waffenkombination abgebildet. Welche Kombinationen jeder Teilnehmer erhält, ist dem Zufall überlassen.

Die Teilnehmer können die Karten untereinander tauschen. Jeder Teilnehmer muss aber immer dieselbe Anzahl an Karten haben (es können also keine Karten verschenkt werden). Es darf vor Beginn des Turniers getauscht werden und vor Beginn der K.O.-Runden.

Vor Beginn jedes Kampfes entscheiden sich die Teilnehmer für eine Karte und die darauf abgebildetem Waffen. Beide Fechter übergeben ihre Karten verdeckt dem Kampfrichter. Die Karten werden gleichzeitig aufgedeckt und die Kämpfer erhalten die gewählten Waffenkombinationen für den Kampf.